불사 끊기.

"불사 끊기" 엔딩을 보고 작성.

DARK SOULS 시리즈를 먼저 다 깬 다음에야 세키로를 하게 될 줄 알았는데,
형이 세키로를 좋아해서 따라서 하게 되었다.
같이 얘기할 수 있는 게임이 생기는 게 더 재밌으니깐.

두 게임은 모두 FROM SOFTWARE에서 나온 게임이지만 전투 측면에서의 플레이 스타일은 많이 다르다.
(이는 STEAM 평가에서도 공통적으로 나타나는 반응이다)
DARK SOULS는 전투가 묵직하고 행동의 딜레이가 크기 때문에 플레이가 아주 방어적이고 게릴라스럽다.
스태미너가 있기 때문에 방어의 효율이 타 게임에 비해 좋지 않아서 대방패가 아닌 한,
심지어는 대방패를 끼더라도 피할 수 없는 공격만 막고 최대한 치고 빠지는 게릴라 전투가 요구된다.
반면 세키로의 전투는 DARK SOULS에 비해서는 대단히 빠르다. 일단 스태미너가 없다.
달리기가 무한하고 빠른 데다가 가드의 성능도 좋고, 무엇보다 패링이 테마라고 해도 될 만큼 중요하다.
세키로의 전투가 치고 빠지는 게릴라 요소가 없는 것은 아니나, 일대다 전투가 아닌 보스전이라면
체력을 깎느니 체간을 깎고 인살하는 게 시간적으로나 정신적으로나 건강에 이롭다.

이 게임은 DARK SOULS와 닮은 부분도 참 많다.
세키로의 무대인 아시나는 몰락하는 나라이며, 이는 DARK SOULS에서 보여준 세기말의 세계를 느끼게 한다.
DARK SOULS의 화톳불과 세키로의 귀불은 두말 할 것이 없다.
불친절한 길찾기, 악독하지만 불합리하지 않은 도전 정신을 불태우는 난이도, 로딩 화면, 승리의 성취감까지,
이 게임은 그냥 FROM SOFTWARE에서 나왔다는 것을 대번에 알 만큼 비슷하다.
그러나 패링 시스템을 메인으로 잡아 전투의 손맛과 긴장감이 전작과는 다른 방식으로 대단하고,
스태미너를 없애고 보다 많은 지형을 움직일 수 있게 함으로써 자유로움이 느껴진다.
내가 생각하는 방식으로 캐릭터가 움직인다는 것은 정말로 큰 몰입감을 선사한다.
그런 점에서 세키로는 
DARK SOULS에 있었던 단점은 개선하고 장점은 살린 작품이라 생각한다.

세키로와 DARK SOULS의 큰 차이점 중의 하나는, 세키로 쪽이 입문자에 대해 훨씬 관대하다는 것이다.
튜토리얼이 명확한 것도, 게임 진행을 위한 단서를 더 많이 제공한다는 것도 있지만
내 생각엔 회생의 힘이 입문자를 가장 배려하는 시스템인 것 같다.
필드에서 한 번 죽었다면 도망치고 귀불에서 회복하면 그만이고,
보스한테 죽어도 한 번은 무조건 살려준다는 게 얼마나 큰 메리트인가?
심지어 죽었다 깨어나도 모든 소울을 잃어버리는 게 아니라 경험치 절반과 돈 절반이 날아가며
그마저도 일정 확률로 명조의 도움을 받아 사라지지 않을 수도 있다.
DARK SOULS은 죽으면 부활 따위 없이 번 돈 몽땅 다 날아간다. 그건 정말 화난다.
또, 귀불이 대부분의 보스전 앞에 비치된 것도 너무 좋았다.
DARK SOULS을 할 때는 보스 방 앞에서 게임을 저장하고 부르는 일을 정말 수십번씩 했었다.
그건 게임을 재밌게 하는 요소가 아니라 그냥 짜증을 유발하는 요소다. 록맨 빡침 같은 거다.
진심으로, 세키로의 귀불 배치는 모든 FROM SOFTWARE의 게임에 적용되어야 한다고 생각한다.

한편, 은근히 카메라에 대한 지적이 STEAM 평가에 나오는 편인데 나는 이해가 되질 않았다.
오히려 게임을 하면서 게임 개발자 지망생이었던 나는 DARK SOULS와 세키로를 하면서
"아 카메라는 이렇게 만들어야 하는구나"라고 느꼈을 정도였는데.
아니면 DARK SOULS 이전 가장 최근에 한 3D 게임이 Sonic Adventure 2여서 그럴까.
그것도 아니면 PC로 게임을 즐길 때와, 나처럼 패드로 게임을 즐길 때 차이가 큰 걸지도?

최종보스를 잡는 것은 심장이 뛰는, 너무나도 즐거운 경험이었다.
이제 나머지 엔딩을 위해 2주차를 시작했다. 재밌는 게임을 하게 되어 즐겁다.

Posted by 누아니
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